GameMaker-GMLコード一覧

GMLコード用AI

このノートブックはGememakerで使用するGMLコードの解答のためのAIです。 notebookLMの仕様上[1][2]など引用元が記載されますが、GMLコードではない場合がありますので予めご了承ください。

NotebookLMでチャットを開く

1. 移動・座標系

インスタンスの動きを制御する、最も基本的な要素です。

関数名・変数名カテゴリ重要度構文・使用例説明
x / y移動必須x += 4;インスタンスの現在の位置(座標)です。
speed移動非常に重要speed = 5;インスタンスの移動速度を設定するビルトイン変数です。
direction移動非常に重要direction = 90;移動方向を度数法(0-359)で設定します(0=右, 90=上)。
move_towards_point移動頻繁に使用move_towards_point(tx, ty, spd)指定した座標に向かって一定速度で移動させます。
lengthdir_x / y数学便利lengthdir_x(len, dir)指定した長さと角度から、X成分(またはY成分)を算出します。

Gemini の回答

GameMakerの主要な関数と変数を、WordPressの記事(リファレンス用)として使いやすいように、カテゴリ別に重要度の高いものに絞ってまとめました。


1. 移動・座標系

インスタンスの動きを制御する、最も基本的な要素です。

関数名・変数名カテゴリ重要度構文・使用例説明
x / y移動必須x += 4;インスタンスの現在の位置(座標)です。
speed移動非常に重要speed = 5;インスタンスの移動速度を設定するビルトイン変数です。
direction移動非常に重要direction = 90;移動方向を度数法(0-359)で設定します(0=右, 90=上)。
move_towards_point移動頻繁に使用move_towards_point(tx, ty, spd)指定した座標に向かって一定速度で移動させます。
lengthdir_x / y数学便利lengthdir_x(len, dir)指定した長さと角度から、X成分(またはY成分)を算出します。

2. 衝突判定

ゲームのルール(壁に当たる、敵に触れるなど)を作るために不可欠です。

関数名カテゴリ重要度構文・使用例説明
place_meeting衝突非常に重要place_meeting(x, y, obj)指定座標で対象オブジェクトと衝突するか(true/false)を返します。
instance_place衝突基本的instance_place(x, y, obj)衝突した相手の「インスタンスID」を返します。なければ noone
collision_rectangle衝突基本的collision_rectangle(x1, y1, x2, y2, obj, prec, notme)指定した矩形範囲内にオブジェクトがいるかチェックします。
place_free衝突頻繁に使用place_free(x, y)指定位置が「Solid(固体)」オブジェクトと衝突しないか確認します。

3. インスタンス・オブジェクト操作

画面上のキャラクターやアイテムを生成・削除・管理します。

関数名カテゴリ重要度構文・使用例説明
instance_create_layerオブジェクト非常に重要instance_create_layer(x, y, "Layer", obj)指定レイヤーに新しいインスタンスを生成します。
instance_destroyオブジェクト頻繁に使用instance_destroy();インスタンスを破棄(削除)します。
instance_existsオブジェクト基本的if instance_exists(obj_player)指定したオブジェクトが画面内に存在するかチェックします。
withオブジェクト頻繁に使用with (obj_enemy) { hp -= 1; }他のインスタンスの視点で処理を実行します。
instance_nearestオブジェクト便利instance_nearest(x, y, obj)最も近い位置にいるインスタンスのIDを取得します。

4. 入力・描画・その他

プレイヤーの操作や画面表示、データの管理に関わる項目です。

関数名・変数名カテゴリ重要度構文・使用例説明
keyboard_check入力非常に重要keyboard_check(vk_space)キーが「押されている間」ずっとtrueを返します。
keyboard_check_pressed入力非常に重要keyboard_check_pressed(vk_enter)キーが「押された瞬間」だけtrueを返します。
draw_self描画基本的draw_self();設定されているスプライトをそのまま描画します。
draw_text描画基本的draw_text(x, y, string)画面に文字を表示します。
clamp数学便利hp = clamp(hp, 0, 100);値を最小値〜最大値の範囲内に強制的に収めます。
audio_play_sound音声基本的audio_play_sound(snd, 1, false)効果音やBGMを再生します。
room_gotoその他基本的room_goto(rm_stage2);指定したルーム(ステージ)へ移動します。
show_debug_messageその他便利show_debug_message(val);出力ウィンドウにデバッグ用のログを表示します。